Thành lập nhóm và ưu tiên nhóm

Sự khác biệt giữa các nhóm văn hóa thường dẫn đến phân biệt đối xử hoặc thù địch. Các nhà khoa học từ Đại học Zurich hiện đã chứng minh bằng thực nghiệm cách các nhóm văn hóa được hình thành và cách các thành viên trong nhóm của chính họ được ưu tiên như thế nào. Các tính năng tượng trưng đóng một vai trò quan trọng ở đây. Công trình của Giáo sư kinh tế học Ernst Fehr sẽ xuất hiện trên tạp chí "Science" vào ngày 26 tháng 2008 năm XNUMX.

Sự khác biệt giữa các nhóm văn hóa thường tạo cơ sở cho thành kiến, thiên vị cho các thành viên của nhóm mình, và sự thờ ơ hoặc thái độ thù địch tích cực đối với các thành viên của các nhóm khác. Những khuynh hướng này được hỗ trợ bởi các nghiên cứu khoa học xã hội sâu rộng, nhưng cũng bởi các câu chuyện tin tức hàng ngày về xung đột sắc tộc, phân biệt đối xử kinh tế và sự thù địch giữa các nhóm tôn giáo. Tuy nhiên, ít người biết về cách các nhóm văn hóa được hình thành, điều gì xác định tư cách thành viên của nhóm và môi trường nào góp phần tạo nên sự ủng hộ của các thành viên trong nhóm.

Để lấp đầy khoảng trống kiến ​​thức này, các nhà khoa học ở Thụy Sĩ đã tiến hành một loạt thí nghiệm trong đó các nhóm văn hóa phải xuất hiện - nếu có - trong bối cảnh thí nghiệm. Nhóm nghiên cứu bao gồm Charles Efferson, nhà sinh thái học tiến hóa tại Đại học Zurich, và hai nhà kinh tế học là Giáo sư Ernst Fehr, cũng từ Đại học Zurich, và Giáo sư Rafael Lalive từ Đại học Lausanne. Các đối tượng phải chơi các trò chơi phối hợp, đó là các tương tác xã hội chiến lược với nhiều điểm cân bằng. Một ví dụ kinh điển về trò chơi phối hợp như vậy từ cuộc sống hàng ngày là quyết định lái xe bên đường nào. Về cơ bản, chúng ta có thể lái bên phải và bên trái: mỗi bên là một cái gọi là cân bằng, nhưng sự phối hợp hoặc thống nhất bên nào được sử dụng là điều cần thiết.

Trong các thí nghiệm được thực hiện ở Zurich, các đối tượng thử nghiệm thường ở trong tình huống gây ra những kỳ vọng không phù hợp. Trong khi một số người chơi mong đợi hành vi A được dàn xếp, những người khác mong muốn hành vi B sẽ được thực hiện. Khi những kỳ vọng khác nhau như vậy xuất hiện, có khả năng tương tác xã hội cực kỳ phong phú, tương tự như kịch bản mà một số người cho rằng lái xe bên trái đường là tốt nhất trong khi những người khác cho rằng lái xe bên tay phải là tối ưu.

Các tính năng trở nên quan trọng

Các cầu thủ không chỉ quyết định một hành vi, mà còn phải chọn một hình tam giác hoặc hình tròn. Các tính năng tượng trưng ngẫu nhiên này không ảnh hưởng trực tiếp đến trò chơi. Ban đầu chúng vô nghĩa bởi vì chúng không dự đoán được một cách đáng tin cậy sự phối hợp của mỗi cầu thủ. Tuy nhiên, khi những người chơi có kỳ vọng khác nhau hòa trộn với nhau, điều này thậm chí tạo ra mối liên hệ thống kê yếu giữa đặc điểm và hành vi. Hiệu ứng này được đưa trở lại hệ thống và tăng lên theo thời gian. Sau khi tăng sự liên kết thống kê theo cách này, rõ ràng là một đối tác có cùng đặc điểm trung bình cũng là một đối tác có cùng kỳ vọng về kiểu phối hợp. Sau đó, những người chơi tránh được sự điều phối sai lầm tốn kém bằng cách chọn tương tác với những người khác có cùng đặc điểm. Những tương tác xã hội thiên lệch như vậy đại diện cho một phiên bản thử nghiệm của thái độ dân tộc thiểu số đã phát triển trong quá trình thử nghiệm. Cuối cùng, một nhóm được thành lập bao gồm các chủ thể Tam giác tương tác với các chủ thể Tam giác khác và các chủ thể Vòng tròn tương tác với các chủ thể Hình tròn khác.

Charles Efferson, trợ lý giáo sư tại Viện Nghiên cứu Thực nghiệm về Kinh tế tại Đại học Zurich, cho biết: "Cứ như thể có hai con đường: một con đường dành cho những người tam giác muốn lái xe ở một bên đường và con đường khác dành cho những người đi vòng tròn. người cho rằng mọi người đang lái xe ở phía bên kia đường Bất kỳ ai cũng có thể tránh va chạm bằng cách lái xe hoàn toàn trên đường của mình, nhưng cái giá tiềm ẩn mà xã hội đang phải trả là một cái giá quá nhỏ

Dân số: Mọi người đều tránh những người có một đặc điểm khác nhau. "

Hai điều kiện

Các nhà khoa học đã tìm thấy hai điều kiện phải được đáp ứng để tình huống này phát triển trong thí nghiệm. Đầu tiên, người chơi phải ở trong một môi trường tạo ra những kỳ vọng không phù hợp. Mặt khác, nếu có các kỳ vọng phù hợp - ví dụ, một người lái xe bên trái - thì các đối tượng thử nghiệm không phải khác nhau về kỳ vọng của họ. Do đó, các đặc điểm không có tầm quan trọng như các yếu tố dự đoán hành vi và những người chơi không ưu tiên các thành viên trong nhóm của họ.

Thứ hai, các đặc tính phải được lựa chọn tự do và cũng có thể được kiểm tra theo thời gian. Ví dụ: nếu các đối tượng chỉ có thể chọn một đặc điểm vào đầu trò chơi và không chuyển đổi nó khi kỳ vọng của họ hình thành hoặc thay đổi theo thời gian, thì các đặc điểm đó không đạt được sức mạnh dự đoán. Và những người chơi đã không chọn nhóm lại với nhau thành những nhóm người có cùng đặc điểm.

Tuy nhiên, khi cả hai điều kiện đều có mặt, các đặc điểm ngày càng trở thành yếu tố dự đoán chính xác về hành vi theo thời gian và người chơi có xu hướng ngày càng kết hợp với những cá thể có cùng đặc điểm.

Ernst Fehr, giám đốc nghiên cứu của trường đại học tập trung vào các nguyên tắc cơ bản của hành vi xã hội của con người tại Đại học Zurich, giải thích: "Một khi tình hình này đã phát triển, nó cực kỳ ổn định. Điều này cho thấy nếu xu hướng này hướng tới sự ủng hộ của Once bắt đầu hoạt động. bởi các thành viên trong nhóm của chính mình, nó có thể mở rộng từ một chiều xã hội có lợi cho cả hai bên sang một chiều không gian khác, nơi mà nó có hại. "

Nguồn: Zurich [Đại học]

Bình luận (0)

Chưa có bình luận nào được xuất bản ở đây

Viết bình luận

  1. Đăng nhận xét với tư cách khách.
Tệp đính kèm (0 / 3)
Chia sẻ vị trí của bạn